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quidditch & fonctionnement

@ Owl Flight

Owl Flight
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Lun 11 Déc 2023 - 23:14

jouer au quidditch


Le Quiddich est l'un des sports les plus pratiqués dans le monde des sorciers. Il se pratique sur balai, avec trois sortes de balles différentes, et consiste en l'opposition de deux équipes de sept joueurs. Ces joueurs sont répartis en quatre rôles bien distincts.

Poursuiveurs. Au nombre de trois, ils se passent le souaffle et remportent dix points pour leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer dans l'un des trois anneaux adverses.
Gardien. Il défend seul les trois anneaux de son équipe en tentant d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de sa zone de but, hormis pour intercepter des tirs.
Batteurs. Avec leurs battes, les deux batteurs ont pour but de déstabiliser les joueurs de l'équipe adverse en leur envoyant des cognards, des balles assez agressives lâchées en roue libre sur le terrain,
Attrapeur. Seul, il se concentre uniquement sur le vif d'or, une balle dorée et ultra rapide, qui offre cent cinquante points à son équipe en plus de la victoire.

Et en jeu ça donne quoi ? Dans l'idée de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, le hasard est au coeur du jeu - on utilise un dé à six faces. Les matchs se déroulent en rp, si les deux équipes comportent suffisamment de joueurs. Dans le cas contraire, l'équipe gagnante sera désigné par un lancer de dé.

Concrètement, chaque joueur doit poster un mini rp (environ 150 mots) comportant une action de jeu. Il doit également indiquer ses chiffres de réussites et les effets de ces derniers. Les actions possible, ainsi que les chiffres de réussite, varient en fonction du poste occupé par le joueur mais promis, c'est très simple à comprendre.

Poursuiveur. Il a deux cas possible. Soit il récupère la balle de la main des adversaires (après une passe ratée ou un but marqué) et il doit faire une passe. Soit il réceptionne le souaffle lancé par son coéquipier et tente un tir en direction des anneaux adverses. Concernant les chiffres de réussite, il en possède quatre dans les deux cas.
Gardien. Il poste uniquement quand un poursuiveur de l'équipe adversaire a réussi un tir en direction de ses anneaux. Il a trois chances de réussite pour intercepter le souaffle.
Batteur. Il poste quand il le souhaite et n'a que deux conditions. La première est d'attendre que la cible touchée par son cognard (si il y en a une) poste à son tour pour se prendre ledit cognard. La deuxième est d'attendre, si son cognard n'a touché personne, d'attendre au moins deux rps (équipes confondues) pour tenter à nouveau sa chance. Concernant ses chiffres de réussite, il en possède trois pour toucher la cible de son choix, deux pour ne toucher persnne, et un pour toucher le prochain joueur de son équipe à poster.
Exemple : 1, 2, 3. Le cognard touche l'attrapeur adverse. 4, 5. Le cognard passe à quelques centimètres de sa cible et continue sa route. 6. Erreur de visée, le cognard prend une autre direction que celle souhaitée et se heurte à un joueur allié.
Attrapeur. Pour poster son premier rp/essai, il doit attendre que dix rp aient été postés. Par la suite, l'attente passera à cinq rp depuis son dernier post. Concernant ses chiffres de réussite, il commence avec un seul et en rajoute un à chaque nouvel essai. Cependant, il ne pourra pas aller au-delà de quatre chiffres de réussite.
Exemple : Jazmin tente d'attraper le vif d'or pour la quatrième fois, elle a donc quatre chiffres de réussite. Si c'est un échec, le match se poursuit et elle ne pourra pas avoir plus de quatre chiffres de réussite pour ses prochains essais.

Pour le joueur touché par un cognard ? La première fois, il perd un chiffre de réussite pour sa prochaine action mais le récupère tout de suite après. La deuxième fois, il perd un chiffre de réussite pour toute la durée du match. La troisième fois, on considère qu'il est hors-jeu, soit parce qu'il tombe de son balai, soit parce qu'il est dans l'incapacité de poursuivre le match.
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